Podcast: อนาคตของการศึกษาวิดีโอเกมกับ Dr. Shira Chess


ฟังวิทยุวิจัย Grady
Apple Podcasts/Spotify/Stitcher


พอดคาสต์ Grady Research Radio เมื่อเร็ว ๆ นี้มีความยินดีที่ได้นั่งคุยกับ Dr. Shira Chess รองศาสตราจารย์ในภาควิชาบันเทิงและสื่อศึกษาที่ Grady College นักวิจัยด้านเกมศึกษา และผู้แต่งหนังสือรวมถึง “เล่นอย่างสตรีนิยม” และ “Ready Player Two: นักเล่นเกมหญิงและออกแบบเอกลักษณ์

ในช่วงฤดูร้อน Dr. Chess ได้ตีพิมพ์บทนำสำหรับบทความในวารสาร Critical Studies in Media Communication เรื่อง “อนาคตของสื่อศึกษาคือการศึกษาเกม” ซึ่งชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของวิดีโอเกมในด้านการศึกษาการสื่อสารในวงกว้าง

ในตอนนี้ Dr. Chess พูดถึงงานเขียนของเธอ เหตุใดวิดีโอเกมจึงไม่ได้รับความสนใจเท่าที่ควร และสิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคต

ด้านล่างนี้เป็นการถอดความของตอนที่แก้ไขเพื่อความชัดเจนและความกระชับ

Shira Chess ถือเค้กที่ออกแบบให้ดูเหมือนหนังสือ Ready Player 2 ของเธอ
Shira Chess กำลังตัดเค้กระหว่างการเฉลิมฉลองการเปิดตัว “Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity” ในปี 2560 (ภาพ: Sarah Freeman)

วิทยุวิจัย Grady: การศึกษาเกมคืออะไร?

ชิราหมากรุก: นักวิชาการจำนวนมากกำลังศึกษาวิดีโอเกมและอยู่มาระยะหนึ่งแล้ว เป็นสนามที่เกิดขึ้นใหม่ตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษ 1990 เมื่อเกมหยุดเป็นของเล่นและเริ่มถูกมองว่าเป็นวัตถุสื่อมากขึ้น

วิทยุวิจัย Grady: คุณเพิ่งเผยแพร่บทความเรื่อง “อนาคตของสื่อคือการศึกษาเกม” คุณช่วยอธิบายได้ไหมว่าบทความนั้นคืออะไร แค่ภาพรวมคร่าวๆ ได้ไหม

Shira Chess: มันเป็นการแนะนำปัญหาพิเศษ ดังนั้น เพื่อเป็นการสนับสนุนสักนิด มีอา คอนซัลโว วีรบุรุษด้านวิชาการคนหนึ่งของฉัน และฉันกำลังพูดถึงบางสิ่งที่เราสามารถทำงานร่วมกันได้ในช่วงการระบาดใหญ่ และคุณก็รู้ สิ่งต่าง ๆ ค่อนข้างอึมครึมในช่วงการแพร่ระบาด โดยทั่วไปสำหรับผู้คนจำนวนมาก เรากำลังพยายามคิดถึงโครงการที่จะทำให้เราตื่นเต้นกับสิ่งที่เราทำอีกครั้ง

แนวคิดของฉบับพิเศษนี้ไม่ได้เกี่ยวกับหัวข้อเฉพาะในการศึกษาเกมเท่านั้น แต่ยังเน้นถึงศักยภาพในอนาคตและมองหานักวิชาการรุ่นเยาว์และนักวิชาการรุ่นเยาว์เพื่อดูว่าพวกเขาเห็นว่าสนามนี้เกิดขึ้นที่ใด ดังนั้น บทความที่ฉันเขียนส่วนใหญ่เป็นการแนะนำปัญหาพิเศษนั้น

เรามีการยั่วยุนี้เป็นหลักฐาน อย่างที่รู้ๆ กัน ว่าอนาคตของการศึกษาสื่อคือการศึกษาเกม เหตุผลใหญ่สำหรับเรื่องนั้นก็คือ สิ่งที่เกิดขึ้นในการประชุมวิชาการหลายครั้งก็คือ ทุกคนอยู่ในที่เงียบๆ คุณไปประชุมวิชาการหรืออ่านบทความในวารสาร และคุณมักจะอยู่ในที่เก็บข้อมูลเล็กๆ น้อยๆ เกี่ยวกับสิ่งที่คุณกำลังศึกษาและสิ่งที่ทุกคนรอบตัวคุณได้ศึกษามา และคุณมักจะมองสิ่งเดิมๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่า

ฉันกำลังสร้างภาพรวมกว้างๆ มีนักวิชาการที่ไม่ทำอย่างนั้นอย่างแน่นอน แต่ในการประชุม ตัวอย่างเช่น หลายครั้งที่สิ่งที่เกิดขึ้นคือคุณไม่เห็นทุนและการเปลี่ยนแปลงในสาขาย่อยเฉพาะเพราะคุณไม่ได้ให้ความสนใจ

ดังนั้นเราจึงเริ่มล้อเลียนแนวคิดนี้ — ผู้คนที่ศึกษาด้านสื่อสามารถเรียนรู้ได้มากมายโดยการหยุดและดูการศึกษาเกี่ยวกับเกม แม้ว่าพวกเขาจะไม่ใช่คนที่ศึกษาวิดีโอเกมโดยเฉพาะหรือเล่นวิดีโอเกมก็ตาม และนั่นเป็นภาพสะท้อนของปัญหาที่ใหญ่กว่า บางอย่างที่ฉันศึกษามามาก ซึ่งเป็นวิธีที่ผู้คนมักไม่สนใจวิดีโอเกม ปฏิบัติกับพวกเขาเหมือนพวกเขาเป็นของเล่น และไม่มีเนื้อหา ที่นั่นเพื่อศึกษา จริงๆแล้วพวกเขาอุดมไปด้วยเนื้อหา พวกเขาเต็มไปด้วยเนื้อหา

ส่วนหนึ่งของอาชีพของฉันคือการพยายามพูดคุยกับผู้คนเกี่ยวกับวิดีโอเกม เหตุใดพวกเขาจึงควรพิจารณาใหม่ และเหตุใดเราจึงต้องขยายตลาดวิดีโอเกม บทความนี้พยายามทำสิ่งเดียวกันในสื่อศึกษาเป็นอย่างมาก โดยพยายามโน้มน้าวคนที่เป็นนักวิชาการด้านสื่อศึกษา และอาจศึกษาโทรทัศน์หรือภาพยนตร์หรือด้านอื่นๆ แล้วพูดว่า “แต่เดี๋ยวก่อน บางทีคุณควรดูทุนการศึกษาเกมบ้าง นักวิชาการหน้าใหม่บางคน และดูสิ่งที่พวกเขากำลังทำ เพราะคุณอาจจะแปลกใจ”

วิทยุวิจัย Grady: แล้วทำไมคุณถึงคิดว่ามีการต่อต้านนี้ที่จะยอมรับการศึกษาเกม หรือแม้แต่วิดีโอเกมโดยทั่วไป เป็นแหล่งสื่อที่มีศักยภาพและไม่ใช่แค่เกม?

ชิราหมากรุก: ฉันหมายความว่าฉันคิดว่ามันเปลี่ยนไป ฉันคิดว่าในแง่ของการต่อต้านการศึกษาเกม มันก็เหมือนกับที่ฉันพูด ฉันไม่รู้ว่านักวิชาการหลายคนชอบ “เอ่อ การศึกษาเกม” มันเหมือนกับว่า “นั่นไม่ใช่สำหรับฉัน”

แต่ปัญหาคือ วิธีการทำงานของกลุ่มบริษัทและการเล่าเรื่องผ่านสื่อ เราทุกคนกำลังศึกษาเกมดิจิทัลในระดับหนึ่ง ทุกอย่างเริ่มคลุมเครือขึ้นเล็กน้อย นั่นก็สำคัญ เช่นเดียวกับที่โทรทัศน์มีความสำคัญในวิธีที่ต่างไปจากเมื่อสิบปีที่แล้ว กับการมาถึงของบริการสตรีมมิงใช่ไหม โทรทัศน์แตกต่างจากที่เคยเป็น วิดีโอเกมแตกต่างจากที่เคยเป็น

ในแง่ของสาเหตุที่ผู้คนปฏิเสธวิดีโอเกม — ฉันเริ่มต้นด้วยการพูดถึงทุนการศึกษาเกี่ยวกับเกมและความรุนแรง หรือทุนการศึกษาเกี่ยวกับเกมและการเสพติด การดูสิ่งน่ารังเกียจเหล่านั้นทำให้เกิดความตื่นตระหนกทางศีลธรรมในระดับต่ำในบางครั้ง แต่ความจริงก็คือวิดีโอเกมเป็นสื่อกลางที่ยังคงค้นหาตัวเองอยู่ และตอนนี้เราเพิ่งจะเริ่มเห็นว่าเกมเหล่านั้นคืออะไรและจะเป็นยังไงต่อไป

วิทยุวิจัย Grady: อย่างแน่นอน. ฉันไม่ต้องการที่จะขอให้คุณคาดเดามากเกินไป แต่วิดีโอเกมมีอะไรให้คนทั่วไปอาจไม่เห็น?

ชิราหมากรุก: ดังนั้น สองสามสิ่งที่ฉันได้เขียนเกี่ยวกับในอดีต

นี่ไม่ใช่พื้นที่เฉพาะของฉัน แต่ฉันรู้จักนักวิชาการดีๆ มากมาย เช่น Aubrey Anable และ Katherine Isbister ได้เขียนเกี่ยวกับเกมและผลกระทบ วิดีโอเกมอยู่ในตำแหน่งที่ดีเป็นพิเศษเพื่อให้เรานึกถึงอารมณ์ของผู้อื่นและนำเรื่องของเราไปไว้ในร่างกายของคนอื่น ที่สวยเย็นใช่มั้ย? เป็นวิธีการที่ภาพยนตร์และโทรทัศน์สามารถทำได้ในบางครั้ง แต่การพึ่งพาการกระทำนั้นทำให้เราอยู่ในที่ที่เราอาจเห็นอกเห็นใจต่างกันกับตำแหน่งเรื่องต่างๆ

สิ่งหนึ่งที่ฉันได้เขียนเกี่ยวกับเรื่องเล็กน้อยคือวิดีโอเกมและเอเจนซี่ หรือความตั้งใจที่จะแสดง วิดีโอเกมเป็นเครื่องฝึกหัด พวกเขาสอนเราว่าควรทำอย่างไรและเมื่อใดและทำให้เราคิดเกี่ยวกับการกระทำของเรา

และโดยทั่วไปแล้ว มีวิดีโอเกมบางเกมที่มีความสวยงามทางสุนทรียะ ในลักษณะเดียวกับที่หนังสือ ภาพยนตร์ และโทรทัศน์มีความสวยงาม ก็มีวิดีโอเกมที่สวยงามออกมาด้วยเช่นกัน

ฉันไม่ได้บอกว่าใครบางคนควรทิ้งสื่ออื่น ๆ ทั้งหมดในชีวิตของพวกเขาและแทนที่ด้วยวิดีโอเกม นั่นจะเป็นเรื่องตลก แต่ฉันคิดว่ามีโอกาสที่จะเล่นเกมในรูปแบบที่จะให้ประสบการณ์การเคลื่อนไหวที่คล้ายกับสื่อรูปแบบอื่นๆ

วิทยุวิจัย Grady: ยอดเยี่ยม. ดังนั้นกลับไปที่บทความ คุณได้สัมผัสเรื่องนี้มามากแล้ว แต่คุณสามารถกลับไปอธิบายข้อโต้แย้งของคุณ จุดประสงค์ของบทความนี้ และที่มาที่ไปได้หรือไม่

ชิราหมากรุก: อาร์กิวเมนต์โดยทั่วไปคือ “เฮ้ ดูนี่สิ” มันไม่ลึก ไม่ได้ตั้งใจให้ลึกซึ้ง มันเหมือนกับว่า เราได้รวบรวมนักวิชาการรุ่นเยาว์บางคนที่มีข้อโต้แย้งที่น่าสนใจ และเราคิดว่าคุณควรอ่านพวกเขา

เราขอให้นักวิชาการเขียนเรื่องที่มีเนื้อหาสั้นกว่านั้นเป็นพิเศษ เพื่อให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นเล็กน้อย เพื่อให้เป็นแนวคิดที่พอเข้าใจได้ แทนที่จะใช้ความคิดใหญ่ๆ สองสามเรื่อง

โดยพื้นฐานแล้วเมื่อเราเข้าหาผู้คน เราก็แบบ “คุณคิดว่าอนาคตของการศึกษาเกมคืออะไร” และทุกคนก็รับงานนั้นแตกต่างกันเล็กน้อยและตอบสนองในวิธีที่ต่างกัน ดังนั้น โดยรวมแล้ว คนเหล่านี้ ได้สร้างสรรค์แนวคิดและความคิดที่แตกต่างกันออกไป ซึ่งเป็นสิ่งที่เราตั้งใจจะทำตั้งแต่แรก

วิทยุวิจัย Grady: นี่อาจเป็นคำถามสองส่วน การศึกษาเกมเป็นสิ่งที่ค่อนข้างใหม่ วิดีโอเกมค่อนข้างใหม่ แต่คุณเชื่อหรือไม่ว่ามันอยู่ในวิถีขาขึ้นในแง่ของคนที่ยอมรับว่าเป็นรูปแบบที่ถูกต้องของสื่อ? คุณคาดการณ์ว่าบทความนี้ แนวคิดทั้งหมดนี้จะส่งผลดีต่อการศึกษาเกมหรือไม่?

ชิราหมากรุก: ฉันคิดว่าโดยทั่วไปแล้ว ผู้คนให้ความสำคัญกับวิดีโอเกมมากกว่าที่พวกเขามี แต่ฉันคิดว่ามันมีข้อแม้ใช่ไหม?

ฉันคิดว่ามีคนเล่นวิดีโอเกมมากกว่าที่เคย เพราะอุปกรณ์มือถือทำให้เกมเข้าถึงได้ง่ายขึ้น คุณรู้สึกกดดันอย่างหนักที่จะหาคนที่ไม่เล่นเกมดิจิทัลใดๆ ไม่ว่าจะเป็นเกมบนคอนโซล ไม่ว่าจะเป็น Candy Crush Saga หรือ Wordle ใช่ไหม เมื่อคุณเริ่มขยายคำจำกัดความว่าเกมดิจิทัลคืออะไร คุณตระหนักดีว่าเราทุกคนควรมีส่วนร่วมในการสนทนานี้เกี่ยวกับลักษณะที่ปรากฏและสิ่งที่พวกเขาสามารถเป็นได้

ฉันคิดว่าในขณะเดียวกัน มันก็ทำให้เกิดความวิตกกังวลใหม่ๆ ขึ้นอีกชั้นหนึ่ง เป็นเวลานานที่ผู้คนจะมาหาฉันทั้งในและนอกสถาบันการศึกษาและพวกเขาจะพูดว่า “โอ้ คุณเรียนวิดีโอเกม พวกมันรุนแรงมาก” หรือบางคนจะเขียนบทความเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรง และคำตอบแรกของฉันก็คือ “วิดีโอเกมอะไร” เพราะคุณรู้ไหม ฉันใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเรียน Diner Dash และ Kim Kardashian Hollywood นอกเหนือจากความรุนแรงทางสุนทรียะใน Kim Kardashian Hollywood ฉันจะบอกว่านั่นไม่ใช่เกมที่มีความรุนแรงใช่ไหม

แต่ปัญหาคือ อุตสาหกรรมและผู้ชมมักรวมศูนย์เกมที่มีความรุนแรง หรือเกมที่เป็นเกมคอนโซลขนาดใหญ่ เราเริ่มเห็นการพังทลายนั้นเล็กน้อย และด้วยเหตุนี้จึงทำให้เกิดความวิตกกังวลมากมายในอุตสาหกรรม เพราะตัวอุตสาหกรรมเองได้ผ่านช่วงของการล่มสลายอย่างอิสระ และมีปัญหาในช่วงสองสามทศวรรษที่ผ่านมา แต่ในขณะเดียวกัน ฉันจะบอกว่าความวิตกกังวลบางอย่างเกี่ยวกับวิดีโอเกมและความรุนแรงได้ถูกแทนที่ด้วยความวิตกกังวลด้วยวิดีโอเกมและการเสพติด

และนั่นไม่ได้หมายความว่าสิ่งเหล่านั้นไม่จริงหรือไม่คุ้มค่าที่จะพูดถึง แต่สื่อนี้ยังคงค้นหาตัวเอง และการเพิกเฉยต่อผลิตภัณฑ์ เราไม่ได้กำหนดรูปแบบสื่อ

วิทยุวิจัย Grady: ขอบคุณที่เข้าร่วมกับเราในวันนี้

ชิราหมากรุก: ขอบคุณมากที่มีฉันที่นี่

วันที่: 3 พฤศจิกายน 2565
ผู้เขียน: Jackson Schroeder, Jackson.Schroeder@uga.edu



Source link