THE LAWS OF ASEAN-CHESS
The Laws of ASEAN-Chess cover over-the-board play.
The English text is the authentic version of the Laws of ASEAN-Chess, which was adopted at the
ASEAN-Chess Council at Bangkok, Thailand on March 14, 2011 coming into force on the same date.
In these Laws the words 'he', 'him' and 'his' include 'she' and 'her'.
PREFACE
The Laws of ASEAN-Chess cannot cover all possible situations that may arise during a game, nor can
they regulate all administrative questions. Where cases are not precisely regulated by an Article of
the Laws, it should be possible to reach a correct decision by studying analogous situations, which
are discussed in the Laws. The Laws assume that arbiters have the necessary competence, sound
judgement and absolute objectivity. Too detailed a rule might deprive the arbiter of his freedom of
judgement and thus prevent him from finding the solution to a problem dictated by fairness, logic
and special factors.
ASEAN Chess Confederation appeals to all chess players and federations to accept this view.
A member federation is free to introduce more detailed rules provided they:
a. do not conflict in any way with the official Laws of ASEAN-Chess
b. are limited to the territory of the federation in question; and
are not valid for any ASEAN match, championship or qualifying event..etc.
In case of any dispute or problems arising during a game, the chief arbiter shall make the
final decision according to the FIDE Laws of Chess.
BASIC RULES OF PLAY
Article 1: The nature and objectives of the game of ASEAN-Chess
1.1 The game of ASEAN-Chess is played between two opponents who move their pieces alternately on a
square board called a ‘chessboard’.
1.2 The player with the white pieces commences the game.
1.3 A player is said to ‘have the move’, when his opponent's move has been
‘made’.
1.4 The objective of each player is to place the opponent's king ‘under
attack’ in such a way that the opponent has no legal move. The player who achieves this
goal is said to have ‘checkmated’ the opponent's king and to have won the game.
1.5 Leaving one's own king under attack, exposing one's own king to attack and also
‘capturing’ the opponent's king are not allowed.
1.6 The player whose king has been checkmated has lost the game.
1.7 If the position is such that neither player can possibly checkmate, the game is drawn.
Article 2: The initial position of the pieces on the chessboard
2.1 The chessboard
The chessboard is composed of an 8x8 grid of 64 equal squares alternately light (the 'white'
squares) and dark (the 'black' squares).
The chessboard is placed between the players in such a way that the near corner square to the right
of the player is white.
2.2 The pieces
At the beginning of the game one player has 16 white pieces; the other has 16 black pieces:
These pieces are as follows:
A white king, usually indicated by the symbol
A white queen, usually indicated by the symbol
Two white rooks, usually indicated by the symbol
Two white elephants, usually indicated by the symbol
Two white knights, usually indicated by the symbol
Eight red pawns, usually indicated by the symbol
A black king, usually indicated by the symbol
A black queen, usually indicated by the symbol
Two black rooks, usually indicated by the symbol
Two black elephants, usually indicated by the symbol
Two black knights, usually indicated by the symbol
Eight black pawns, usually indicated by the symbol
2.3 The initial position
2.3.1 The initial position of the chessboard is fixed as follows:
2.3.4 The eight vertical columns of squares are called ‘files’. The eight
horizontal rows of squares are called ‘ranks’. A straight line of squares
touching corner to corner is called a ‘diagonal’.
Article 3: The moves of the pieces
3.1 It is not permitted to move a piece to a square occupied by a piece of the same colour.
3.2 If a piece moves to a square occupied by an opponent's piece the latter is captured and removed
from the chessboard as part of the same move. A piece is said to attack an opponent's piece if the
piece could make a capture on that square according to Articles 3.4 to 3.9.
3.3 A piece is considered to attack a square, even if such a piece is constrained from moving to
that square because it would then leave or place the king of its own colour under attack.
3.4 The queen may move to adjoining diagonal square. It means that the most squares to choose for
moving the queen is only four.
3.5 The rook may move to any square along the file or the rank on which it stands.
3.6 The elephant may move to any adjoining diagonal squares and front square. It means that the most
squares to choose for moving the elephant is only five.
3.7 When making these moves, the general, rook or elephant may not move over any intervening
pieces.
3.8 The knight may move to one of the squares nearest to that on which it stands but not on the same
rank, file or diagonal.
3.9 a. The pawn may make only one move forward to the unoccupied square immediately in
front of it on the same file, or
b. the pawn may move to a square occupied by an opponent's piece, which is diagonally in front of
it on an adjacent file, capturing that piece.
c. Promotion
c.1 When a pawn reaches the rank furthest from its starting position, it must be exchanged as part
of the same move for a new queen of the same colour. This exchange of a pawn for another piece is
called 'promotion' and the effect of the new piece is immediate.
3.10 The king can move to any adjoining square not attacked by one or more of the opponent's
pieces.
3.11 The king is said to be ‘in check’ if it is attacked by one or more of the
opponent's pieces, even if such pieces are constrained from moving to that square because they
would then leave or place their own king in check. No piece can be moved that will either expose the
king of the same colour to check or leave that king in check.
Article 4: The act of moving the pieces
4.1 Each move must be made with one hand only.
4.2 Provided that he first expresses his intention (for example by saying "j'adoube" or
"I adjust"), the player having the move may adjust one or more pieces on their squares.
4.3 Except as provided in Article 4.2, if the player having the move deliberately touches on the
chessboard
a. one or more of his own pieces, he must move the first piece touched that can be moved , or
b. one or more of his opponent's pieces, he must capture the first piece touched, which can be
captured, or
c. one piece of each colour, he must capture the opponent's piece with his piece or, if this is
illegal, move or capture the first piece touched which can be moved or captured. If it is unclear,
whether the player's own piece or his opponent's was touched first, the player's own piece shall
be considered to have been touched before his opponent's.
If none of the pieces touched can be moved or captured, the player may make any legal move.
When, as a legal move or part of a legal move, a piece has been released on a square, it cannot be
moved then be moved to another square. The move is considered to have been made when all the
relevant requirements of Article 3 have been fulfilled
a. in the case of a capture, when the captured piece has been removed from the chessboard and the
player, having placed his own piece on its new square, has released this capturing piece from his
hand;
b. in the case of the promotion of a pawn, when the pawn has been removed from the chessboard and
the player's hand has released the new piece after placing it on the promotion square. If the
player has released from his hand the pawn that has reached the promotion square, the move is not
yet made, but the player no longer has the right to play the pawn to another square.
4.6 A player forfeits his right to a claim against his opponent's violation of Article 4.3 or 4.4
once he deliberately touches a piece.
Article 5: The completion of the game
5.1 a. The game is won by the player who has checkmated his opponent's king. This immediately ends
the game, provided that the move producing the checkmate position was a legal move.
b. The game is won by the player whose opponent declares he resigns. This immediately ends the
game.
5.2 a. The game is drawn when the player to move has no legal move and his king is not in check. The
game is said to end in 'stalemate'. This immediately ends the game, provided that the move
producing the stalemate position was legal.
b. The game is drawn when a position has arisen in which neither player can checkmate the
opponent's king with any series of legal moves. The game is said to end in a ‘dead
position’. This immediately ends the game, provided that the move producing the position
was legal. (See Article 9.6)
c. The game is drawn upon agreement between the two players during the game. This immediately ends
the game. (See Article 9.1)
d. The game may be drawn if each player has made at least the last 50 consecutive moves without the
movement of any pawn and without any capture. (See Article 9.3)
e. As soon as a player has only a king left on his side, the number of pieces belong to the opponent
shall be observed. The game may be drawn if the player having only a king (lone king) left on his
side can manage to escape in a number of fixed moves (move count shall be done starting from the
very first move of lonely king) against the opponent of having particular pieces shown below:
Lone King vs. King & A Rook 16 moves
Lone King vs. King & A Elephant & A Queen 44 moves
Lone King vs. King & A Knight & A Queen 64 moves
COMPETITION RULES
Article 6: The chess clock
6.1 'Chess clock' means a clock with two time displays, connected to each other in such a way that
only one of them can run at one time.
'Clock' in the Laws of Chess means one of the two time displays.
'Flag fall' means the expiration of the allotted time for a player.
6.2 a. When using a chess clock, each player must make a minimum number of moves or all moves in an
allotted period of time and/or may be allocated an additional amount of time with each move. All
these must be specified in advance.
b. The time saved by a player during one period is added to his time available for the next period,
except in the 'time delay' mode.
In the time delay mode both players receive an allotted 'main thinking time'. Each player also
receives a 'fixed extra time' with every move. The countdown of the main time only commences after
the fixed time has expired. Provided the player stops his clock before the expiration of the fixed
time, the main thinking time does not change, irrespective of the proportion of the fixed time used.
6.3 Each time display has a 'flag'. Immediately after a flag falls, the requirements of Article
6.2(a) must be checked.
6.4 Before the start of the game the arbiter decides where the chess clock is placed.
6.5 At the time determined for the start of the game the clock of the player who has the white
pieces is started.
6.6 If neither player is present initially, the player who has the white pieces shall lose all the
time that elapses until he arrives; unless the rules of the competition specify or the arbiter
decides otherwise..
6.7 Any player who arrives at the chessboard more than one hour after the scheduled start of the
session shall lose the game unless the rules of the competition specify or the arbiter decides
otherwise.
6.8 a. During the game each player, having made his move on the chessboard, shall stop his own clock
and start his opponent's clock. A player must always be allowed to stop his clock. His move is not
considered to have been completed until he has done so, unless the move that was made ends the game.
(See Articles 5.1, and 5.2)
The time between making the move on the chessboard and stopping his own clock and starting his
opponent's clock is regarded as part of the time allotted to the player.
b. A player must stop his clock with the same hand as that with which he made his move. It is
forbidden for a player to keep his finger on the button or to 'hover' over it.
c. The players must handle the chess clock properly. It is forbidden to punch it forcibly, to pick
it up or to knock it over. Improper clock handling shall be penalised in accordance with Article
13.4.
d. If a player is unable to use the clock, an assistant, who is acceptable to the arbiter, may be
provided by the player to perform this operation. His clock shall be adjusted by the arbiter in an
equitable way.
6.9 A flag is considered to have fallen when the arbiter observes the fact or when either player has
made a valid claim to that effect.
6.10 Except where Articles 5.1 or one of the Articles 5.2 (a), (b) and (c) apply, if a player does
not complete the prescribed number of moves in the allotted time, the game is lost by the player.
However, the game is drawn, if the position is such that the opponent cannot checkmate the player by
any possible series of legal moves, even with the most unskilled counter-play.
6.11 Every indication given by the clocks is considered to be conclusive in the absence of any
evident defect. A chess clock with an evident defect shall be replaced. The arbiter shall replace
the clock and use his best judgement when determining the times to be shown on the replacement chess
clock.
6.12 If both flags have fallen and it is impossible to establish which flag fell first then
a. the game shall continue if it happens in any period of the game except the last period.
b. the game is drawn in case it happens in the period of a game, in which all remaining moves must
be completed.
6.13 a. If the game needs to be interrupted, the arbiter shall stop the clocks.
b. A player may stop the clocks only in order to seek the arbiter's assistance, for instance when
promotion has taken place and the piece required is not available.
c. The arbiter shall decide when the game is to be restarted in either case.
d. If a player stops the clocks in order to seek the arbiter's assistance, the arbiter shall
determine if the player had any valid reason for doing so. If it is obvious that the player has no
valid reason for stopping the clocks, the player shall be penalised according to article 13.4.
6.14 If an irregularity occurs and/or the pieces have to be restored to a previous position, the
arbiter shall use his best judgement to determine the times to be shown on the clocks. He shall
also, if necessary, adjust the clock's move counter.
6.15 Screens, monitors, or demonstration boards showing the current position on the chessboard, the
moves and the number of moves made, and clocks which also show the number of moves, are allowed in
the playing hall. However, the player may not make a claim relying solely on information shown in
this manner.
Article 7: Irregularities
7.1 a. If during a game it is found that the initial position of the pieces was incorrect, the
game shall be cancelled and a new game played.
b. If during a game it is found that the only error is that the chessboard has been placed contrary
to Article 2.1, the game continues but the position reached must be transferred to a correctly
placed chessboard.
7.2 If a game has begun with colours reversed, then it shall continue, unless the arbiter rules
otherwise.
7.3 If a player displaces one or more pieces, he shall re-establish the correct position on his own
time. If necessary, either the player or his opponent shall stop the clocks and ask for the
arbiter's assistance. The arbiter may penalise the player who displaced the pieces
7.4 a. If during a game it is found that an illegal move, including promotion of a pawn or
capturing the opponent’s king, has been completed, the position immediately before the
irregularity shall be reinstated. If the position immediately before the irregularity cannot be
determined, the game shall continue from the last identifiable position prior to the irregularity.
The clocks shall be adjusted according to Article 6.14. Article 4.3 applies to the move replacing
the illegal move. The game shall then continue from this reinstated position.
b. After the action taken under Article 7.4(a), for the first two illegal moves by a player the
arbiter shall give two minutes extra time to his opponent in each instance; for a third illegal move
by the same player, the arbiter shall declare the game lost by this player.
7.5 If during a game it is found that pieces have been displaced from their squares, the position
before the irregularity shall be reinstated. If the position immediately before the irregularity
cannot be determined, the game shall continue from the last identifiable position prior to the
irregularity. The clocks shall be adjusted according to Article 6.14. The game shall then continue
from this re-instated position.
Article 8: The recording of the moves
8.1 In the course of play each player is required to record his own moves and those of his opponent
in the correct manner, move after move, as clearly and legibly as possible, in the algebraic
notation (Appendix E), on the ‘scoresheet’ prescribed for the competition. It is
forbidden to write the moves in advance.
A player may reply to his opponent's move before recording it, if he so wishes. He must record his
previous move before making another. Both players must record the offer of a draw on the scoresheet.
(Appendix E.12)
If a player is unable to keep score, an assistant, who is acceptable to the arbiter, may be provided
by the player to write the moves. His clock shall be adjusted by the arbiter in an equitable way.
8.2 The scoresheet shall be visible to the arbiter throughout the game.
8.3 The scoresheets are the property of the organisers of the event.
8.4 a. If a player has less than five minutes left on his clock at some stage in a period and
does not have additional time of 30 seconds or more added with each move, then he
is
not obliged to meet the requirements of Article 8.1. Immediately after one flag
has
fallen the player must update his scoresheet completely before moving a piece on
the
chessboard
If a player has less than five minutes left on his clock and has additional time of 30 seconds or
more added with each move, both players have to write the opponent’s before completing
their own move.
8.5 a. If neither player is required to keep score under Article 8.4, the arbiter or an
assistant should try to be present and keep score. In this case, immediately
after one flag has fallen, the arbiter shall stop the clocks. Then both players shall update their
scoresheets, using the arbiter's or the opponent's scoresheet.
b. If only one player is not required to keep score under Article 8.4 he must, as soon as either
flag has fallen, update his scoresheet completely before moving a piece on the chessboard. Provided
it is the player's move, he may use his opponent's scoresheet, but must return it before making a
move
c. If no complete scoresheet is available, the players must reconstruct the game on a second
chessboard under the control of the arbiter or an assistant. He shall first record the actual game
position, clock times and the number of moves made, if this information is available, before
reconstruction takes place.
8.6 If the scoresheets cannot be brought up to date showing that a player has overstepped the
allotted time, the next move made shall be considered as the first of the following time period,
unless there is evidence that more moves have been made.
8.7 At the conclusion of the game both players shall sign both scoresheets, indicating the result of
the game. Even if incorrect, this result shall stand, unless the arbiter decides otherwise.
Article 9: The drawn game
9.1 a. A player wishing to offer a draw shall do so after having made a move on the chessboard and
before stopping his clock and starting the opponent's clock. An offer at any other time during play
is still valid, but Article 12.5 must be considered. No conditions can be attached to the offer. In
both cases the offer cannot be withdrawn and remains valid until the opponent accepts it, rejects it
orally, rejects it by touching a piece with the intention of moving or capturing it, or the game is
concluded in some other way.
b. The offer of a draw shall be noted by each player on his scoresheet with a symbol (See Appendix
E13).
c. A claim of a draw under 9.2 or 10.2 shall be considered to be an offer of a draw.
9.2 The game is drawn, upon a correct claim by the player having the move, if
a. he writes on his scoresheet, and declares to the arbiter his intention to make a move which shall
result in the last 50 moves having been made by each player without the movement of any pawn and
without any capture, or
b. the last 50 consecutive moves have been made by each player without the movement of any pawn and
without any capture.
9.3 If the player makes a move without having claimed the draw he loses the right to claim, as in
Article 9.2 on that move.
9.4 If a player claims a draw as in Article 9.2, he shall immediately stop both clocks. He is not
allowed to withdraw his claim.
a. If the claim is found to be correct the game is immediately drawn.
b. If the claim is found to be incorrect, the arbiter shall add three minutes to the opponent's
remaining time. Additionally, if the claimant has more than two minutes on his clock the arbiter
shall deduct half of the claimant's remaining time up to a maximum of three minutes. If the
claimant has more than one minute, but less than two minutes, his remaining time shall be one
minute. If the claimant has less than one minute, the arbiter shall make no adjustment to the
claimant's clock. Then the game shall continue and the intended move must be made.
9.5 The game is drawn when a position is reached from which a checkmate cannot occur by any
possible series of legal moves, even with the most unskilled play. This immediately ends the game,
provided that the move producing this position was legal.
Article 10: ASEAN Chess Confederation
10. Member federations may ask ASEAN Chess Confederation to give an official decision about problems
relating to the Laws of Chess.
Algebraic notation
ASEAN Chess Confederation recognizes for its own tournaments and matches only one system of
notation, the Algebraic System, and recommends the use of this uniform chess notation also for chess
literature and periodicals. Scoresheets using a notation system other than algebraic may not be used
as evidence in cases where normally the scoresheet of a player is used for that purpose. An arbiter
who observes that a player is using a notation system other than the algebraic should warn the
player about of this requirement.
Description of the Algebraic System
E1. In this description, "piece" means a piece other than a pawn.
E2. Each piece is indicated by the first letter, a capital letter, of its name. Example: K = king,
Q = queen, R = rook, E = elephant, N = knight. (In the case of the knight, for the sake of
convenience, N is used.)
E3. In printed periodicals, the use of figurines for the pieces is recommended.
E4 Pawns are not indicated by their first letter, but are recognised by the absence of such a
letter. Examples: e5, d4, a5.
E5. The eight files (from left to right for Red and from right to left for Black) are indicated by
the small letters, a, b, c, d, e, f, g and h, respectively.
E6 The eight ranks (from bottom to top for Red and from top to bottom for Black) are numbered 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7 and 8, respectively. Consequently, in the initial position the white pieces and pawns
are placed on the first and second ranks; the black pieces and pawns on the eighth and seventh
ranks.
E7 As a consequence of the previous rules, each of the sixty-four squares is invariably indicated
by a unique combination of a letter and a number.
E8 Each move of a piece is indicated by (a) the first letter of the name of the piece in question
and (b) the square of arrival. There is no hyphen between (a) and (b). Examples: Ee5, Nf3, Rd1.
In the case of pawns, only the square of arrival is indicated. Examples: e5, d4, a5.
E9 When a piece makes a capture, an x is inserted between (a) the first letter of the name of the
piece in question and (b) the square of arrival. Examples: Bxe5, Nxf3, Rxd1.
When a pawn makes a capture, the file of departure must be indicated, then an x, then the square of
arrival. Examples: dxe5, gxf3, axb5.
E10 If two identical pieces can move to the same square, the piece that is moved is indicated as
follows:
1. If both pieces are on the same rank: by (a) the first letter of the name of the piece, (b) the
file of the square of departure, and (c) the square of arrival.
2. If both pieces are on the same file: by (a) the first letter of the name of the piece, (b) the
rank of the square of departure, and (c) the square of arrival.
If the pieces are on different ranks and files, method (1) is preferred.
In the case of capture, an x must be inserted between (b) and (c).
Examples:
There are two knights, on the squares g1 and e1, and one of them moves to the square f3: either Ngf3
or Nef3, as the case may be.
There are two knights, on the squares g5 and g1, and one of them moves to the square f3: either N5f3
or N1f3, as the case may be.
There are two knights, on the squares h2 and d4, and one of them moves to the square f3: either Nhf3
or Ndf3, as the case may be.
If a capture takes place on the square f3, the previous examples are changed by the insertion of an
x: (1) either Ngxf3 or Nexf3, (2) either N5xf3 or N1xf3, (3) either Nhxf3 or Ndxf3, as the case may
be.
E11 If two pawns can capture the same piece or pawn of the opponent, the pawn that is moved is
indicated by (a) the letter of the file of departure, (b) an x, (c) the square of arrival. Example:
If there are white pawns on squares c4 and e4 and a black pawn or piece on the square d5, the
notation for White's move is either cxd5 or exd5, as the case may be.
E12 In the case of the promotion of a pawn, the original pawn square of the pawn is indicated,
followed immediately by the square of the new piece (General). Examples: f6-e7G, f6-f6G.
E13 The offer of a draw shall be marked as (=).
Essential abbreviations:
x captures
+ check
++ or # checkmate
กฎกติกาหมากรุกอาเซียน ( ASEAN chess)
กฏกติกาของอาเซียนเชสชุดนี้ครอบคลุมถึงทุกประเภทของการแข่งขันอาเซียนเชส
กฎกติกาภาคภาษาอังกฤษฉบับเดิมนี้ได้จัดทำขึ้นที่สภาหมากรุกอาเซียน กรุงเทพฯ ประเทศไทย ในวันที่ 14
มีนาคม 2011 ซึ่งจะมีผลบังคับใช้เริ่มตั้งแต่วันที่ดังกล่าว
บทนำ
กฎกติกาอาเซียนเชสชุดนี้ไม่สามารถคลอบคลุมทุกๆสถานการณ์ที่อาจเกิดขึ้นจริงในเกม
อีกทั้งไม่สามารถตอบปัญหาด้านการบริหารจัดการทั้งหมดได้
ในกรณีที่ไม่สามารถระบุได้ว่าเข้าข่ายหัวข้อใดของกฎกติกาฉบับนี้
ควรอาศัยการตัดสินในกรณีศึกษาที่อภิปรายในกฎกติกานี้
ซึ่งถือว่าผู้ตัดสินมีความสามารถที่จะตัดสินการแข่งขันได้อย่างมีความเข้าใจและเที่ยงธรรม
รายละเอียดที่ปลีกย่อยเกินไปอาจทำให้กรรมการผู้ตัดสินขาดอิสระในการตัดสินใจและไม่บรรลุทางแก้ปัญหาที่ยุต
ิธรรม เป็นเหตุเป็นผล และคำนึงถึงปัจจัยพิเศษต่างๆ
สมาพันธ์อาเซียนเชสขอเรียกร้องให้นักกีฬาหมากรุกสากลทุกคนและสหพันธ์หมากรุกสากลทุกองค์กรยอมรับตามกฏฉบับ
นี้ สหพันธ์ฯสามารถเพิ่มเติมรายละเอียดกฎกติกาหมากอาเซียนได้ โดยมีเงื่อนไขว่ารายละเอียดเหล่านั้น
A ไม่ขัดแย้งกับกฏกติกาฉบับนี้ซึ่งถือว่าเป็นฉบับทางการ
B บังคับใช้อยู่ในพื้นที่ของสหพันธ์นั้น และไม่ถูกบังคับใช้ในรายการการแข่งขันท้าชิง
การแข่งขันชิงแชมป์หรือรายการแข่งขันคัดเลือกตัวนักกีฬา และรายการอื่นๆ ในระดับอาเซียน
หากข้อถกเถียงหรือปัญหาใดๆที่เกิดขึ้นในขณะทำการแข่งขัน
หัวหน้าคณะกรรมการตัดสินเป็นผู้ตัดสินชี้ขาดตามแนวทางขององค์กรหมากรุกสากลโลก (FIDE Laws of Chess)
กฎกติกาพื้นฐานในการเล่น
หัวข้อที่ 1: ลักษณะพื้นฐานและวัตถุประสงค์ของเกมหมากรุกอาเซียน
1.1 หมากรุกอาเซียนนี้เล่นโดยผู้เล่น 2 ฝ่ายซึ่งจะทำการเลือกเดินตัวหมากของฝั่งตัวเอง
บนกระดานรูปสี่เหลี่ยมจัตตุรัส ซึ่งเรียกว่า กระดานหมากรุกสากล
1.2 ผู้เล่นฝั่งขาวเป็นผู้เดินก่อนเสมอ
1.3 เมื่อผู้เล่นฝั่งหนึ่งขยับตัวหมากเดินแล้ว จะเป็นตาเดินของอีกฝั่งหนึ่งทันที
1.4 เป้าหมายของแต่ละฝ่ายคือการทำให้ขุน (king)ของฝั่งปรปักษ์ถูกโจมตี
จนไม่สามารถเดินตาใดตามกฎกติกาได้ ผู้เล่นที่สามารถทำได้เช่นนี้ เรียกว่าทำการรุกจน (checkmate)
ขุนของฝั่งปรปักษ์ และจะเป็นผู้ชนะในเกมนั้น
1.5 ผู้เล่นไม่สามารถทิ้งขุนของตัวเองให้อยู่ในตำแหน่งที่ถูกโจมตี
เดินหมากจนทำให้ขุนของตัวเองถูกโจมตี หรือกินขุนของอีกฝั่งหนึ่งได้
1.6 ผู้เล่นที่ขุนของตนเองถูกทำการรุกจน จะเป็นผู้แพ้ในเกมนั้น
1.7 ถ้าตำแหน่งตัวหมากของทั้งสองฝ่ายไม่สามารถรุกอีกฝ่ายให้จนได้ ผลลัพธ์ของเกมนั้นให้เป็นเสมอกัน
หัวข้อที่ 2: การเริ่มต้นเกม ตัวหมาก และตำแหน่งที่ตั้งของตัวหมาก
2.1 กระดานหมากรุก
กระดานหมากรุกประกอบด้วย ตารางจตุรัส 8X8 หรือ มี 64 ช่อง ประกอบด้วยสีสลับกัน (ขาวและดำ)
กระดานหมากรุกวางอยู่ตรงกลางระหว่างผู้เล่นสองฝ่าย
และช่องริมขวาสุดทางขวามือของแต่ละผู้เล่นเป็นตาสีขาวเสมอ
2.2 ตัวหมากรุก
ในตอนเริ่มต้นเกมผู้เล่นทั้งสองฝ่ายมีตัวหมากเท่ากันฝั่งละ 16 ตัว มีรายละเอียดดังนี้
ขุนฝ่ายขาว (white king) ใช้สัญลักษณ์
ควีนฝ่ายขาว (white Queen) ใช้สัญลักษณ์
เรือขาว 2 ลำ (2 white rooks) ใช้สัญลักษณ์
ช้างขาว 2 เชือก (2 white elephants)ใช้สัญลักษณ์
ม้าขาว 2 ตัว (2 white knights) ใช้สัญลักษณ์
เบี้ยขาว 8 ตัว (8 white pawns)ใช้สัญลักษณ์
ขุนฝ่ายดำ (black king ) ใช้สัญลักษณ์
ควีนฝ่ายดำ (black queen) ใช้สัญลักษณ์
เรือดำ 2 ลำ (2 black rooks) ใช้สัญลักษณ์
ช้างดำ 2 เชือก (2 black elephants)ใช้สัญลักษณ์
ม้าดำ 2 ตั (2 black knights) ใช้สัญลักษณ์
เบี้ยดำ 8 ตัว (8 black pawns) ใช้สัญลักษณ์
2.3 การตั้งตัวหมากเริ่มต้นเกม
2.3.1 ตำแหน่งตัวหมากที่วางบนกระดานจะจัดวางตายตัวเช่นนี้
2.3.4 กระดานหมากรุก แนวช่องสี่เหลี่ยมแปดช่องตามแนวตั้ง เรียกว่า ไฟล์
(files)และแนวช่องสี่เหลี่ยมแปดช่องตามแนวนอนเรียกว่า แรงค์ (ranks)
และเส้นตรงที่ลากผ่านจากมุมหนึ่งไปอีกมุมหนึ่งเรียกว่าเส้นทะแยงมุม (diagonal)
หัวข้อที่ 3: ลักษณะการเดินของตัวหมาก
3.1 ตัวหมากสีเดียวกัน ไม่สามารถที่จะไปยืนแทนตำแหน่งช่องเดียวกันได้
(ไม่สามรถที่จะกินตัวหมากสีเดียวกันได้)
3.2 หากเดินตัวหมากไปในช่องที่ตัวหมากสีตรงข้ามยืนอยู่ก่อนแล้ว
ให้หยิบตัวหมากตัวที่ยืนอยู่ก่อนหน้าออกจากกระดาน ในจังหวะก้าวเดินนั้น ซึ่งจะเรียกว่า การจับกิน
(capture) และหากตัวหมากหนึ่งสามารถจับกินบนตานั้นตาม หัวข้อ 3.4-3.9 จะเรียกหมากนั้นว่ากำลังโจมตี
(attack) ตานั้นอยู่
3.3 จะถือว่าหมากตัวหนึ่งกำลังโจมตีตาในกระดานหมากรุกตาหนึ่งอยู่
ถึงแม้ว่าหมากตัวนั้นจะถูกจำกัดไม่ให้เดินไปช่องนั้น
เพราะหากเดินไปแล้วจะทำให้ขุนของฝั่งตัวเองถูกหมากของอีกฝั่งหนึ่งโจมตีก็ตาม
3.4 ควีน มีตาเดินในแนวทะแยงมุมเท่านั้น (คือเลือกเดินได้ 4
ทิศทางเหมือนเม็ดในหมากรุกไทยซึ่งแตกต่างจากหมากรุกสากล)
3.5 เรือ มีตาเดินเป็นเส้นตรงแนวตั้งและแนวนอน (เดินเหมือนเรือในหมากรุกไทย)
3.6 ช้าง มีตาเดินในแนวทะแยงมุม หรือเดินตรงไปข้างหน้า จึงเลือกเดินได้ 5 ทิศทาง
(เดินเหมือนโคนในหมากรุกไทย)
3.7 ควีน เรือ และ ช้าง ไม่สามารถที่จะเดินข้ามตัวหมากที่กีดขวางตาเดินของตัวหมากนั้นเอง (กิน หรือ
เดินข้ามตัวหมาก สีเดียวกันเองไม่ได้)
3.8 ม้า สามารถเดินไปตาที่อยู่ใกล้ที่สุดที่ไม่อยู่ในแนวดิ่ง แนวนอน หรือแนวทะแยงมุม
(เดินเหมือนม้าในหมากรุกไทยและหมากรุกสากล)
3.9 a. เบี้ยสามารถเดินตรงไปข้างหน้าทีละ 1 ช่อง
ในกรณีที่ตาเดินนั้นไม่มีตัวหมากอื่นมาวางขวางอยู่
b. เบี้ยสามารถกินตัวหมากฝั่งตรงข้าม ซึ่งอยู่ในตาในแนวทะแยงมุมติดกัน
(เดินและกินเหมือนเบี้ยในหมากรุกไทย)
c. การเลื่อนยศ ( promotion )
c.1 เมื่อ เบี้ยเดินตรงไปข้างหน้าจนสุดขอบกระดาน
เบี้ยตัวนั้นจะถูกเปลี่ยนเป็นควีนตัวใหม่สีเดียวกัน เรียกว่า promotion และมีการเดินและกิน
เหมือนควีนตัวเก่าทันที
3.10 ขุนมีตาเดินไปรอบๆตัว 8 ทิศทาง ทั้งนี้จะต้องไม่เป็นตาที่ถูกโจมตีจากตัวหมากฝั่งตรงกันข้าม
3.11 จะกล่าวว่าขุนกำลังถูก"รุก" ถ้ากำลังโดนโจมตีโดยหมากของอีกฝ่ายอย่างน้อยหนึ่งตัว
ถึงแม้ว่าหมากตัวนั้นจะถูกจำกัดไม่ให้เดินไปช่องที่ขุนอยู่นั้น
เพราะหากเดินไปแล้วจะทำให้ขุนของฝั่งตัวเองถูกรุกก็ตาม
ห้ามผู้เล่นเดินตัวหมากแล้วทำให้ขุนตัวเองอยู่ในตามโจมตีของคู่ต่อสู้
หัวข้อที่ 4: มารยาทของผู้เล่นในการเดินตัวหมาก
4.1 ในแต่ละตาเดินให้ใช้มือเพียงข้างเดียวจับเดินตัวหมาก
4.2 หากผู้เล่นมีความประสงค์จะจัดตัวหมากบนกระดานให้เป็นระเบียบเรียบร้อย
ให้แสดงความประสงค์ดังกล่าวในตาเดินของตนและก่อนการเดินหมาก
4.3 ยกเว้นจากหัวข้อ 4.2 ถ้าหากโดยเจตนาผู้เล่นแตะ
a ตัวหมากหนึ่งตัวหรือมากกว่าของฝั่งตัวเอง ต้องเดินหมากตัวแรกที่สัมผัส หรือ
b ตัวหมากหนึ่งตัวหรือมากกว่านั้นของฝั่งตรงกันข้าม
ต้องทำการกินหมากตัวแรกที่สัมผัสโดนถ้าสามารถทำได้ หรือ
c ตัวหมากหนึ่งตัวของแต่ละฝั่ง
ต้องทำการกินหมากของฝั่งตรงกันข้ามด้วยตัวหมากของตัวเองตัวนั้นถ้าสามารถทำได้
หากว่าเป็นตาเดินที่เดินไม่ได้ (illegal move) ต้องเดินหมากตัวแรกที่ผู้เล่นนั้นสัมผัส
ถ้าหากว่าเป็นภาวะที่ไม่ชัดเจน ให้ืถือว่าผู้เล่นจับตัวหมากฝั่งตัวเองก่อน
ถ้าหากว่าไม่มีตัวหมากตัวใดที่จับไปแล้วสามารถเดินหรือถูกกินได้
ให้ผู้เล่นเดินหมากตัวอื่นที่สามารถเดินได้ (legal move)เมื่อเดินตัวหมากไปแล้ว
ตัวหมากจะถูกวางบนตารางบนกระดานหมากรุก และไม่สามารถเปลี่ยนตาเดินไปที่ช่องอื่นได้
ซึ่งการเดินในแต่ละก้าวเดินในจังหวะทีเดินนั้นๆ จะพิจารณาจากหัวข้อที่ 3
a ในกรณีของการกินแลกตัวหมาก
เมื่อตัวหมากที่ถูกกินถูกหยิบออกจากกระดานหมากรุกไปแล้วโดยผู้เล่นนั้นๆ
วางตัวหมากฝั่งตัวเองไปแทนที่ในช่องตาเดินนั้น และทำการปล่อยมือจากตัวหมากที่ถูกกินจากมือตนเอง
b ในกรณีการโปรโมทเบี้ย เมื่อเดินเบี้ยไปจนสุดกระดาน
แล้วผู้เล่นได้ทำการหยิบตัวหมากตัวใหม่มาทำการเปลี่ยนตัวหมากบนช่องตาราง และทำการปล่อยมือ
หากผู้เล่นปล่อยเบี้ยที่เดินไปจนสุดกระดานแล้ว แต่ยังไม่ได้แทนด้วยหมากตัวอื่น
จะถือว่าผู้เล่นยังไม่ได้เดินตานั้น แต่ผู้เล่นไม่สามารถเดินเบี้ยตัวนั้นไปตาอื่นได้
4.6 ผู้เล่นจะเสียสิทธิ์ในการประท้วงฝั่งตรงข้ามที่ล่วงละเมิดการเดินตัวหมากตามหัวข้อ 4.3 หรือ 4.4
ในแต่ละตา เมื่อแตะตัวหมากในตาของตัวเองแล้ว
หัวข้อที่ 5: การสิ้นสุดของเกม
5.1 a ผู้เล่นฝ่ายที่สามารถทำการรุกจนขุนของฝั่งปรปักษ์ได้ก่อนจะเป็นผู้ชนะในเกมนั้น
และเกมจะสิ้นสุดทันที และการรุกจน (checkmate) จะต้องอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้องตามกติกา (legal
move)
b ผู้เล่นฝ่ายใดที่คู่ต่อสู้ขอยอมแพ้ ผุ้เล่นฝั่งนั้นจะเป็นผู้ชนะในเกมนั้น และถือว่าเกมสิ้นสุด ณ
ตอนนั้นทันที
5.2 a เกมจบลงด้วยการเสมอ หากฝ่ายใดที่คิงถูกต้อนจนไม่มีทางหนี แต่ไม่ได้ถูกโจมตี ด้วยการรุก (check)
เรียกปรากฎการณ์ในเกมนี้ว่า การอับ (stalemate)และถือว่าเกมนั้น สิ้นสุดการเล่นทันที
ทั้งนี้ทั้งนั้นตำแหน่งที่เกิดการอับต้องเป็นไปตามรูปเกมตามกติกา (legal move)
b เกมนั้นเสมอกันเนื่องจาก
ตำแหน่งรูปหมากไม่สามารถขึ้นไปทำการรุกจนขุนของทั้งสองฝ่ายได้ในทุกๆกรณี
เกมนั้นเรียกว่าสิ้นสุดเกมด้วยตำแหน่งที่ตายแล้ว (dead position) ให้ถือว่าจบเกมทันที
โดยที่ตำแหน่งรูปหมากที่เกิดขึ้นบนกระดานนั้นเป็นไปได้ถูกต้องตามกฎกติกา ( legal position)
c เกมจบลงด้วยการเสมอกัน เนื่องจากผู้เล่นทั้งสองฝ่ายตกลงขอเสมอ ถือว่าเกมสิ้นสุดที่ตรงนั้น
(ดูหัวข้อ 9.1)
d เกมเสมอ เนื่องจากผู้เล่นแต่ละฝ่ายต่างเดิน 50 ก้าวติดต่อกัน แล้วไม่มีการขยับเบี้ย pawn
และไม่มีการกินกันเกิดขึ้น (ดูหัวข้อ 9.3 )
e หากผู้เล่นฝ่ายใดเหลือตัวหมากเพียงขุน (king )ตัวเดียว
และจำนวนตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามสามารถไล่ต้อนได้ เกมจะเสมอกันหากฝ่ายหนี ซึ่งมีลำพังราชาเพียงตัวเดียว
สามารถหนีได้ภายในจำนวนตาเดินที่กำหนด การนับจะเริ่มต้นเมื่อ เกิดตาแรกที่มีการเหลือลำพังขุนตัวเดียว(
lonely king)โดยที่ฝั่งตรงข้ามมีการเหลือตัวหมากดังนี้
ฝ่ายหนีและฝ่ายไล่
ขุนตัวเดียว และขุน กับ เรือ 16 ที
ขุนตัวเดียว และขุน ช้าง ควีน 44 ที
ขุนตัวเดียว และ ขุน ม้า ควีน 64 ที
กฎการแข่งขัน
หัวข้อที่ 6: นาฬิกาหมากรุก
6.1 นาฬิกาหมากรุก หมายถึง นาฬิกาที่มี 2 หน้าปัด ที่อยู่ติดกัน
โดยที่จะมีหน้าปัดใดข้างหนึ่งเดินเวลาเท่านั้น
คำว่านาฬิกาในกติกาของหมากรุกฉบับนี้ จะหมายถึง หน้าปัดใดหน้าปัดหนึ่งจาก 2 หน้าปัดนี้
คำว่า ธงตก หมายถึงการที่ การหมดเวลาที่กำหนดให้ของผู้เล่น
6.2 a เมื่อมีการใช้นาฬิกา ผู้เล่นแต่ละฝ่าย จะต้องใช้จำนวนทีเดินอย่างน้อยหรือทั้งหมดทีเดิน
ภายในระยะเวลาที่กำหนดให้
และ/หรือ ภายในระยะเวลาที่มีการทดในแต่ละก้าวเดิน ซึ่งจะมีการระบุเฉพาะเจาะจงในระบบทดเวลาก้าวหน้า
b. เวลาที่ผู้เล่นไม่ได้ใช้จะนำไปบวกเพิ่มให้ผู้เล่นใช้ในช่วงต่อไป ยกเว้นใน time delay
mode
ใน time delay mode ผู้เล่นแต่ละฝ่ายจะได้รับ "เวลาคิดหลัก" และได้รับ
"เวลาเพิ่มเติมที่กำหนดตายตัว" สำหรับตาเดินแต่ละตา
เวลาหลักจะลดลงก็ต่อเมื่อผู้เล่นใช้เวลาเพิ่มเติมสำหรับตานั้นหมดไป
หากผู้เล่นตบนาฬิกาก่อนที่เวลาเพิ่มเติมจะหมด เวลาหลักจะไม่เปลี่ยนแปลง
ไม่ว่าผู้เล่นจะเหลือเวลาเพิ่มเติมเท่าใดก็ตาม
6.3 หากเวลาผู้เล่นฝ่ายใด ธงตก ทันทีที่เกิดการธงตกแล้ว จะต้องมีการเช็คตามหัวข้อ 6.2
6.4 ก่อนที่จะเริ่มเกมการแข่งขัน กรรมการเป็นผู้ตัดสินใจในการวางตำแหน่งนาฬิกา
6.5 เมื่อเริ่มต้นเกมการแข่งขัน นาฬิกาของผู้เล่นฝ่ายสีขาว ต้องเป็นฝ่ายเริ่มเดินก่อนเสมอ
6.6 เมื่อเริ่มเกมการแข่งขัน หากยังไม่มีผู้เล่นมาลงสนามทั้ง 2 ฝ่าย ผู้เล่นฝ่ายที่เป็นสีขาว
จะเป็นฝ่ายที่สูญเสียเวลาไปทั้งหมดจนกว่าจะเข้าสนาม เว้นไว้แต่ว่า กฎระเบียบการแข่งขันนั้นๆ
กรรมการตัดสินใจเป็นอย่างอื่น
6.7 ผู้เล่นใดๆก็ตามหากมาสนามแข่งขันภายหลัง 1 ชั่วโมง จากตารางเวลาการแข่งขันนัดนั้นๆ
จะปรับเป็นฝ่ายแพ้ เว้นเสียแต่ว่าระเบียบการแข่งขันนั้นๆ กรรมการตัดสินใจเป็นอย่างอื่นตามสมควร
6.8 a ในระหว่างเกม ผู้เล่นแต่ละฝ่าย ให้เดินตัวหมากบนกระดานก่อน จากนั้นให้กดหยุดนาฬิกา
เวลาฝั่งของตน เพื่อเริ่มต้นเวลาของฝั่งตรงกันข้าม หากไม่ปฏิบัติตามนี้จะถือว่าการเดินหมากไม่สมบูรณ์
ยกเว้นเสียแต่ว่า การเดินหมากเข้าสู่ระยะปลายกระดาน (endgame (ดูหัวข้อ 5.1 และ 5.2
เวลาที่เดินตัวหมากบนกระดานและกดหยุดนาฬิกาของแต่ละฝ่ายเพื่อเริ่มต้นเวลาของฝ่ายตรงข้าม
ถือว่าเป็นส่วนหนึ่งของเวลาที่อนุญาตไว้แก่ผู้เล่น
b ผู้เล่นต้องใช้มือกดนาฬิกามือข้างเดียวกับที่เดินตัวหมาก และถือเป็นข้อห้ามว่าห้าม
ผู้เล่นใช้นิ้ววางคาตำแหน่งปุ่มนาฬิกาหรือวางมือเหนือตำแหน่งนาฬิกาตลอดเวลา
c ผู้เล่นต้องปฎิบัติต่อนาฬิกาอย่างเหมาะสม ห้ามทุบ ตบ หรือหมุน
การใช้นาฬิกาอย่างไม่เหมาะสมจะถูกลงโทษ ตามหัวข้อ 13.4
6.9 ธงตก จะถูกนำมาพิจารณา เมื่อกรรมการมาตรวจสอบข้อเท็จจริง
หรือผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งมีการร้องขอให้พิจารณาตรวจสอบ
6.10 ข้อยกเว้นจากหัวข้อ 5.1 หรือ ข้อใดข้อหนึ่ง จากหัวข้อ 5.2 คือ a, b, c
ถ้าหากผู้เล่นไม่สามารถอธิบายทีเดินและรายละเอียดการเดินตัวหมากในเกมได้อย่างสมบูรณ์
ภายในเวลาที่กำหนดให้ ให้ถือว่าผู้เล่นฝ่ายนั้นเป็นผู้แพ้ในเกมนั้น อย่างไรก็ตาม
หากว่าตำแหน่งตัวหมากของฝ่ายตรงข้ามนั้นไม่สามารถทำการรุกจนได้ ( checkmate )
ในทุกๆกรณีที่เป็นไปได้บนตาเดินที่เป็นไปได้จริง ( legal moves
)ถึงแม้จะเป็นผู้เล่นที่ไม่มีทักษะในการเล่นหมากรุกนี้เลย ก็ให้ถือว่าผลของเกมนั้นเสมอกัน
6.11 สำหรับในทุกๆกรณีที่มีหลักฐานเห็นได้ชัดเจนว่า นาฬิกานั้นมีข้อบกพร่อง หรือมีปัญหาใดๆในการใช้งาน
ให้ทำการเปลี่ยนนาฬิกาเรือนนั้นออกไป ให้กรรมการเป็นผู้ทำการเปลี่ยนนาฬิกา
และให้เป็นดุลยพินิจของกรรมการที่จะตัดสินใจทดเวลาที่เสียไปจากการเปลี่ยนนาฬิกา
6.12 หากมีกรณีที่ธงตก ทั้ง 2 ฝ่าย และไม่สามารถพิสูจน์ได้อย่างแน่ชัดว่า
ฝ่ายหนึ่งฝ่ายใดเป็นฝ่ายที่ธงตกก่อน
a ให้ดำเนินเกมการแข่งขันต่อไป หากว่าสถานการณ์นี้เกิดขึ้นในขณะทุกๆช่วงเวลาของเกม
ยกเว้นในช่วงสุดท้าย
b ให้ผลของเกมนั้นเสมอกัน
หากว่าสถานการณ์นี้เกิดขึ้นในช่วงที่จำนวนทีเดินที่คงเหลืออยู่ได้เกิดขึ้นเสร็จสมบูรณ์แล้ว
6.13 a ถ้าหากเกมนั้นๆมีปัญหาถูกรบกวน ต้องหยุดการแข่งขัน ให้กรรมการเป็นผู้กดนาฬิกาหยุดเวลา
b ผู้เล่นสามารถกดหยุดนาฬิกาด้วยตนเองได้ในกรณีที่ ต้องการความช่วยเหลือจากกรรมการ
ยกตัวอย่างเ