การต่อสู้ของ God of War Ragnarok นั้น “เหมือนหมากรุก” dev กล่าว

อย่างที่เราพูดในของเรา ตัวอย่าง God of War: Ragnarokการต่อสู้ในภาคต่อได้รับการขัดเกลาและขยายออกไปอย่างมาก แต่นักออกแบบคนหนึ่งที่ Sony Santa Monica กล่าวว่าทั้งหมดเป็นเพียงเกมหมากรุกภายใต้ประทุน
การออกแบบการต่อสู้และศัตรูเป็นจุดสนใจล่าสุด เทพเจ้าแห่งสงคราม Ragnarok สารคดีเบื้องหลัง. Stephen Oyarijivbie นักออกแบบการต่อสู้อธิบายว่า “ปรัชญาการออกแบบของเราในการสร้างศัตรูใหม่และน่าจดจำคือการทำให้พวกเขาเป็นปริศนาการต่อสู้ คล้ายกับชอบหมากรุกและเน้นไปที่ตัวหมากรุก แต่ละชิ้นมีธีมและการใช้งานของตัวเอง”
การเปรียบเทียบหมากรุกนั้นน่าสนใจเป็นพิเศษเนื่องจากการเคลื่อนไหวและอุปกรณ์ใหม่ที่มีให้ Kratos ธีมหรือการใช้ชิ้นหมากรุกที่ Oyarijivbie อธิบายอาจสนับสนุนให้คุณใช้โล่หรือเวทมนตร์บางประเภท เช่น ในขณะที่ตำแหน่งของศัตรูหรือ AI อาจชอบการเคลื่อนไหวที่เฉพาะเจาะจง เช่น การโจมตีแบบพรวดพราดแบบใหม่
Oyarijivbie กล่าวถึง “วิธีการต่างๆ สองสามวิธีที่เราใช้ในการทำให้การโจมตีอ่านง่ายสำหรับผู้เล่น” เป็นส่วนเสริมของปรัชญาการออกแบบนี้ วงแหวนแสงที่ปรากฏขึ้นรอบๆ ศัตรูเพื่อบ่งบอกถึงการโจมตีบางประเภท และปรากฏเด่นชัดกว่ามากใน Ragnarok เป็นตัวอย่างสำคัญ ศัตรูตัวหนึ่งอาจใช้การโจมตีที่บล็อกไม่ได้จำนวนมากซึ่งบังคับให้คุณอยู่ในสถานะเคลื่อนที่ เป็นต้น อีกตัวอย่างหนึ่งของวิดีโอแสดงมินิบอสที่เหมือนจระเข้ที่มีการโจมตีแบบ AoE ซึ่งบังคับให้ Kratos รักษาระยะห่างและโจมตีจากระยะไกลหรือรอการเปิด
ความหลากหลายของศัตรูมีความสำคัญต่อแนวทางนี้ เนื่องจาก Sabra Goebel ศิลปินวิชวลเอ็ฟเฟ็กต์อาวุโสยืนยัน “คุณจะต้องต่อสู้ทุกอย่างตั้งแต่สัตว์ตัวเล็กๆ ไปจนถึงสิ่งของที่กินพื้นที่ทั้งหน้าจอ” เธอกล่าว ฟุตเทจในวิดีโอใหม่นี้แสดงให้เห็นสัตว์ประหลาดและมนุษย์จากอาณาจักรทั้งเก้าของเกม ตั้งแต่ไลท์เอลฟ์ กบปีศาจ ไปจนถึงโกเลมลาวาบางชนิด
วิดีโอเบื้องหลังฉากก่อนหน้าของ Ragnarok เปิดเผยว่าการบันทึกแบบขยายของเกมใช้เวลานานมากจน ต้องแก้ไข Atreus หลังจากที่เสียงนักแสดงวัยรุ่นของเขาลดลง.